Archive for the Grafika Komputer Category

GRAFIKA KOMPUTER

Posted in Grafika Komputer on 7 Oktober, 2007 by hudha

CITRA

Pengolahan Citra Dijital

  • memperbaiki kwalitas gambar, dilihat dari aspek radiometrik (peningkatan kontras, transformasi warna, restorasi citra) dan dari aspek geometrik (rotasi, translasi, skala, transformasi geometrik);
  • melakukan pemilihan citra ciri (feature images) yang optimal untuk tujuan analisis;
  • melakukan proses penarikan informasi atau deskripsi obyek atau pengenalan obyek yang terkandung pada citra;
  • melakukan kompresi atau reduksi data untuk tujuan penyimpanan data, transmisi data, dan waktu proses data.

Grafika Komputer

  • merupakan proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut;
  • merupakan teknik untuk membuat gambar obyek sesuai dengan obyek tersebut di alam nyata (realism).

Visi Komputer

  • Pengenalan Pola (Pattern Recognition): Speaker Recognition, Segmentation and Classification;
  • Visi Komputer (Computer Vision) merupakan proses menyusun deskripsi tentang obyek yang terkandung pada suatu gambar atau mengenali obyek yang ada pada gambar, Word and Vowel Recognition, Object Structure;
  • Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence): Speech Understanding, What is illustrated by this image.

9326811752721096.jpg Aplikasi Pengolahan Citra

  • Kedokteran Gigi (Orthodonti);
  • Kedokteran Biomedik;
  • Penginderaan Jarak Jauh / Inderaja (Remote Sensing);
  • Industri;
  • Bahasa Isyarat;
  • Pengenalan Karakter.
  • Digital Signature & Biometric Data (e-Commerce, Banking etc.)


Aplikasi Kedokteran Gigi

  • Pada citra cephalometri, dapat dideteksi kurva bentuk dahi manusia dari landmark Nasion (lekuk dahi ke hidung) sampai ke Bergman (titik ubun-ubun)
  • Dari lengkung bentuk dahi dapat dihitung koefisien transformasi Fourier dan transformasi Wavelet
  • Dari sampel laki2 dan perempuan dapat ditentukan aturan keputusan berdasarkan analisis diskriminan, sehingga jenis kelamin dapat ditentukan berdasarkan bentuk dahi tengkorak manusia
  • Eksperimen menunjukkan penggunaan transformasi Wavelet menghasilkan tingkat pengenalan yang lebih baik dari transformasi Fourier

Metamorfosis Obyek Tiga Dimensi Dengan Metode Pembagian Area

Saat ini teknik animasi dengan melakukan perubahan bentuk pada obyek tiga dimensi telah banyak digunakan pada berbagai macam aplikasi komputer grafik, terutama dalam pembuatan film-film animasi, program-program simulasi dan juga pembuatan iklan. Metamorfosis atau morphing obyek tiga dimensi merupakan salah satu teknik yang digunakan untuk melakukan suatu proses perubahan bentuk dari suatu obyek menjadi obyek lainnya.edgewirecontoh.jpg
Hasil metamorfosis yang baik ditentukan oleh perubahan yang berkoresponden baik bentuk maupun lokasinya. Hal ini menyebabkan permasalahan utama pada morphing obyek tiga dimensi adalah menentukan korespondensi vertex antara obyek asal dan obyek tujuan. Proses tidak mengalami masalah jika obyek mesh yang dimorfing mempunyai jumlah vertex dan bentuk yang hampir sama. Akan tetapi lain halnya jika dua obyek yang dimorfing mempunyai bentuk yang berbeda dan mempunyai jumlah vertex yang berbeda pula. Hal ini disebabkan tidak adanya korespondensi satu-satu antara setiap vertex dari obyek asal dengan vertex-vertex pada obyek tujuan.
Dalam penelitian ini dikembangkan suatu metode untuk mengatasi permasalahan yang ditimbulkan oleh ketidaksamaan jumlah vertex dan bentuk dari dua obyek yang dimorfing. Metode yang diterapkan bertujuan untuk mencari korespondensi antara setiap vertex pada obyek asal dengan vertex-vertex pada obyek tujuan. Cara yang digunakan yaitu dengan pembagian area obyek, dengan dibagi menjadii dua dan delapan bagian pada obyek asal dan obyek tujuan. Korespondensi vertex didapat dengan mencari jarak vertex terdekat antara obyek asal dan obyek tujuan. Proses morphing dilakukan dengan menggunakan algoritma liniear interpolation.
Hasil dari penelitian ini sudah menghailkan proses morfing yang cukup bagus. Kelemahan yang masih dimiliki oleh metode ini adalah tidak menghasilkan proses yang bagus jika kedua obyek mempunyai perbedaan jumlah vertex yang terlalu banyak dan bentuknya sangat berbeda, dalam arti vertex-vertex pembentuk mengumpul pada area tertentu sehingga proses tidak berjalan dengan baik.

Desain grafis komputer

Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

edgewire1.jpg

 

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.

 

 

render-a1-1-1437.jpg

 

Apabila sang pendesain hanya mengikuti sketsa, naskah atau instruksi (yang mungkin disediakan oleh sutradara kreatif) maka tidak bisa disebut sebagai desainer. Mata dan tangan sering dibantu dengan penggunaan alat tradisional atau fitur edit gambar digital. Pemilihan cara mengungkapkan ide yang tepat juga merupakan ketrampilan kunci dalam karya desain grafis, dan merupakan faktor penentu dalam perwujudan visualnya.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

 

Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser

 

Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas

Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.

 

Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.

flo3d.jpg

Tutorial 5 Hari Menggunakan 3D Studio Max 8

 


3D Studio Max merupakan program yang menyediakan banyak keunggulan dibandingkan dengan aplikasi sejenis, dalam hal kemampuannya menggabungkan obyek yang berbentuk image dan obyek yang bersifat vektor menjadi sebuah file image berteknologi rendering yang lebih disempurnakan, sehingga mampu menghasilkan desain yang lebih nyata.

Buku ini membahas secara praktis dan tuntas berbagai hal yang berhubungan dengan obyek geometri atau obyek 3 dimensi serta membuat sebuah file animasi, lengkap dengan ilustrasi gambar dan penjelasan langkah demi langkah, mulai dari dasar pembuatan obyek sampai contoh sederhana yang diaplikasikan pada obyek. Dalam 5 hari Anda akan mampu menggunakan 3D Studio Max.

Pokok-pokok bahasan:
Dasar-dasar Aplikasi 3D Studio Max 8
Pemodelan Geometri dan Transformasi
Compound Object dan Modifier
Pencahayaan, Kamera dan Material
Teknik Rendering dan Animasi

 

 

 

3DS Max : wireframe

 

 

Sekitar 2 tahunan lalu aku pernah punya dikit problem waktu pengen bikin

objek 3d yang cuma dirender wireframe nya aja seperti yang pas waktu itu

aku liat di alias atau softimage, yang menurut kacamata visualku keren

tampilannya, tehnis-look, retro-CG wireframe yang dirender. sampai

beberapa saat kemaren pas mulai pakai VRay aku nemuin solusi problem

‘kecil’ itu, “gimana cara ngerender wireframe di surface 3d”…

Eh, tapi sebelum itu sempet sampai nge email dedy syamsudin kali aja dia

tau caranya ngerender begitu, (eh dia gak ngerti juga) waktu itu dia kasih

solusi pakai plugin gratis yang bisa di download di internet. Aku coba

juga sih itu plugin gratisan, memang bisa ngerender wireframe, tapi rada

belepetan.

 

Sampai hari ini ngga ada opsi ngerender wireframe pun di standard max8

(cmiiw lho ya).

Di software 3d lain cara ginian cuma tinggal sekali klik, beres!

Ok, ini buat max user yang belum nemu caranya, kali aja tips ini

berguna…

Ini ada beberapa cara yang aku dapet di VRay dan cara ‘akal2an’ di max,

mungkin ada dari kalian yang tau cara2 lain, monggo di tambahin…

image_medium.jpg

selama ini hasil render wireframe yang aku ngerti cuma gini, click opsi

wire di material editor, kasih besaran wire nya, trus render…

 

 

 

akhirnya dapet cara ‘akal2an’, prinsipnya bikin dua objek yang saling

numpuk, yang satu solid 3d yang satu diatasnya ‘wireframe’.

Caranya convert objek ke Editable-Mesh, pilih sub-object/Edge, click edge

objek 3d yang bakalan di’wireframe’in. Edge aktif..terus ke bagian bawah

edit geometry roolout nya, click button Create Shape from Edges. Ntar

nongol menu Create Shape. pilih Linear dan ignore Hiden Edges.

cara yang pakai vray lebih simple karena wireframe nya jadi texture…

Pilih VRayEdgesTex di material/Map Browser, terus tentukan thickness dari

edge wireframe nya, render!

 

 

 

 

 

 

 

 

3D Studio Max

Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia.

3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005.

 


edgewire2a.jpg

Sekilas

3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.

Metode pemodelan

Ada 5 metode pemodelan dasar:

  • Pemodelan dengan primitif

  • NURMS(subdivision surfaces)

  • Surface tool

  • NURBS

  • Pemodelan polygon

Pemodelan dengan primitif

Ini merupakan metode dasar, di mana seseorang membentuk model dengan menggunakan banyak kotak, bola, “cone”, silinder, dan objek yang telah disediakan lainnya. Seseorang juga dapat menerapkan operasi boolean, termasuk pengurangan, pemotongan, dan penggabungan. Misalnya, seseorang dapat membuat dua bola yang dapat bekerja sebagai blob yang akan menyatu. Hal ini disebut “pemodelan balon”.

edgewire3.jpg

Mental Ray

Mental Ray merupakan sebuah render engine (mesin untuk merender gambar atau video) yang terdapat pada program 3D Studio Max, selain render standar max yaitu “Default Scanline”. Mental Ray terintegrasi dengan 3D Studio Max sehingga tidak perlu menginstal secara terpisah. Mental ray mempunyai beberapa kelebihan yaitu dapat mengkalkulasi efek Global Illumination dan Indirect Illumination, selain itu dapat juga menggunakan shader pada permukaan gambar atau cahaya. Render engine lain selain Mental Ray adalah V-Ray, Brazil R/S, Maxwell Render, Final Render, dan sebagainya. Semua render engine ini memiliki kelebihannya masing-masing.